Главная События Какая связь между реальным и виртуальным мирами? — Анонс доклада «Прайм групп» на КМФР
19 Мая 2016

Какая связь между реальным и виртуальным мирами? — Анонс доклада «Прайм групп» на КМФР

Источник: sostav.ua

Best Marketing Practices продолжает знакомить участников конференции со спикерами и их темами. 26 мая в рамках образовательной программы КМФР Ольга Григоренко, маркетинговый директор «Прайм групп» выступит с темой «Наружная реклама — мост между реальным и виртуальным мирами». Ольга расскажет о связи между этими мирами и как правильно с ними взаимодействовать. И самое главное — какую пользу, дополнительные возможности профессионалы в области коммуникаций могут представить клиентам — рекламодателям.

Актуальность темы доклада для рынка

Ольга Григоренко: Современный мир — это быстрое и изменчивое пространство. То, что было привычным еще вчера, может исчезнуть из нашей жизни. И наоборот — то, что казалось нам невозможным, становится обыденным. Меняется мир — меняемся и мы, наши привычки, модели поведения.

Одно из таких пространств динамичной трансформации — это производство и потребление информации. Уже давно, особенно по меркам современного быстрого мира, идут дискуссии на тему, какая же модель коммуникаций придет на смену привычной модели прошлого века с доминантой классических медиа и прежде всего телевидения. И какие новые и существующие технологии позволят повысить эффективность работы специалистов по формированию и управлению коммуникациями.

В докладе я представлю обе стороны этого вопроса: и наше представление о перспективной модели коммуникации (основанное на анализе мировых трендов и собственных исследованиях компании), и наше представление о модернизации системы управления медиа (планирование, закупка, анализ эффективности и т. п.).

Поэтому доклад будет наверняка интересен и медиастратегам, и тем, кто занимается операционным планированием.

Скажу так — он наверняка будет интересен тем, кто, как и мы, ищет ответы на вопрос «какими будут эффективные коммуникации в ближайшем будущем».

Какие медиа позволяют реальному и виртуальному мирам взаимодействовать?

О.Г.: Одна из актуальных концепций медиа-трансформации говорит о том, что тренд ближайшего будущего — это стирание границ между формами подачи информации (пресса, телевидение, радио) и интеграции их на единой технологической платформе. То есть все медиа уходят «за экран» и этот экран уже давно не экран телевизора, а экран компьютера, планшета, смартфона, очков виртуальной реальности... По прогнозам ZenithOptimedia, в ближайшие три года классические медиа продолжат мигрировать в digital. Так, ожидаемый рост в digital (desktop + mobile) составит в совокупности 33%, при этом рост mobile-компонента этого сегмента будет 16%.

Кто и ка будет «сшивать» эти «заэкранные» медиа с окружающей нас материальной реальностью?

О.Г.: Ответ в одно время и простой, и сложный. Этим «сшивателем реальности» будет выступать и уже выступает out-of-home медиа.

При этом само оно — еще недавно одно из самых консервативных — сегодня переживает во всем мире этап глубокой модернизации. Медиа становится интерактивным, диалоговым. И мы видим много примеров, как современные out-of-home проекты становятся, по сути, порталами, которые позволяют digital-миру присутствовать в материальном мире и наоборот.

И это актуализирует запрос на рост out-of-home медиа. Так, прогноз мирового объема рекламных бюджетов в out-of-home к 2018 г. оценивается в 44 млрд долларов. А глобальный рост out-of-home, по оценкам PwC, составит 4,7% в год. Это очень хороший показатель, демонстрирующий рост актуальности out-of-home медиа в современной модели коммуникаций.

В докладе я покажу примеры того, как это реализуется на практике и в мире, и в Украине.

Мой любимый кейс

О.Г.: Из недавних кампаний, лучше всего иллюстрирующих функцию out-of-home медиа как «сшивателя реальности», назову опыт Netflix в продвижении сериала «Сорвиголова» в Торонто. Коммуникация осуществлялась в три этапа. На первом компания разместила на огромной крышной рекламной конструкции три сюжета с героями сериала. На втором — предложила аудитории в Твиттере выбрать любимого персонажа. На третьем — этапе обратной связи — отреагировала на хештег-голосование в Твиттере модифицированием сюжетов на рекламной конструкции (тем или иным персонажам были добавлены царапины, порезы, пулевые отверстия и др.). На четвертом — собрала обратную связь с предыдущего этапа — все эти «вау, ты видел, что они сделали с бордом!?». Таким образом, Netflix удалось использовать наружную рекламу как двухсторонний портал: из реального мира в цифровой, затем обратно — из онлайна в офлайн.